Un problème que permettront sans doute de contourner les nouvelles méthodes de traitement mises au point par Luminopia, une compagnie qui développe des soins passant par un vecteur digital. Celles-ci passent par l’utilisation de casques de réalité virtuelle qui diffusent de simples programmes de télévision, mais en adaptant les images perçues par chaque œil de l’enfant afin d’entrainer son sens de la vue. Le casque montre les images à chaque œil séparément. Les images montrées à l’œil le plus fort ont un contraste plus faible et sont présentées avec des superpositions qui obligent le cerveau à utiliser les deux yeux pour les voir correctement.
Et les essais cliniques sont fort concluants: les enfants qui ont suivi la thérapie ont vu leur vision s’améliorer davantage que ceux qui ont simplement porté des lunettes correctrices à plein temps. Après 12 semaines de visionnage des émissions une heure par jour, six jours par semaine, 62 % des enfants utilisant le traitement ont vu leur vision s’améliorer fortement, contre un tiers seulement parmi ceux qui ont été soignés d’une manière plus traditionnelle.
Une heure de VR plutôt que des lunettes
De bons résultats qui ont permis à Luminopia d’obtenir un feu vert de la part de la Food and Drug Administration, l’agence fédérale américaine qui régule, entre autres, l’offre de soins et de médicaments. « Nous sommes fiers de participer à la décision révolutionnaire prise aujourd’hui par la FDA d’approuver une thérapie numérique, la première du genre, qui permet aux patients de regarder leurs émissions de télévision et leurs films préférés pour améliorer leur vision », a déclaré Scott Xiao, directeur général de Luminopia.
Il faut dire que cette méthode a pour elle de faire plus aisément adhérer les enfants à leur programme de soins, tant regarder des vidéos les attire beaucoup plus que la simple idée de porter des lunettes ou d’effectuer des exercices de vue avec un cache-œil. Ceux-ci sont donc bien plus assidus. En tout cas, voilà un usage commercial supplémentaire pour la réalité virtuelle, jusqu’ici contenue principalement dans le champ du divertissement.